• Monday July 15,2019

The Next Jump dalam Kecerdasan Buatan

Anonim

Selama 97 tahun, tuan-tanya pemeriksa berfikir bahawa putih akan selalu menang dalam situasi ini. Program komputer Chinook membuktikan mereka semua salah dalam masa kurang dari satu saat.

Perhatikan semua orang yang bermain dam di taman, di sekolah menengah, atau di permaidani besar di Cracker Barrel: Anda boleh mengambil kepingan anda dan pulang ke rumah. Selepas lima ribu tahun bermain permainan, dam telah diselesaikan.

Penyelidik di Universiti Alberta yang diketuai oleh Jonathan Schaeffer telah mencipta program pemeriksa yang tidak terkawal yang dipanggil Chinook. "Tidak ada kehidupan manusia sekarang yang boleh memenangi perlawanan lagi, " kata Schaeffer-walaupun dia membuka peluang kemungkinan seseorang dapat mengeluarkan cabutan dalam kejadian yang tidak mungkin dia bermain permainan yang sempurna . Bukan sahaja Chinook tak terkalahkan, tetapi ia telah berjalan melalui setiap langkah yang mungkin dan setiap konfigurasi papan yang mungkin, sehingga tidak akan pernah terkejut.

Berikan sekarang, manusia yang lemah.

Schaeffer memulakan projek itu pada satu komputer pada tahun 1989. Ia dengan cepat berkembang menjadi usaha besar; pada satu ketika, lebih daripada 200 komputer terlibat dalam penyelidikan. Seperti, program yang menggunakan rangkaian komputer secara besar-besaran untuk mencari langit untuk kehidupan luar angkasa, mesin-mesin ini bekerja pada masalah apabila mereka tidak dijajah seperti pada waktu malam, pada hujung minggu, dan pada musim panas. "Kami adalah jabatan sains komputer, jadi kami mempunyai banyak komputer, " kata Schaeffer. "Kebanyakan komputer hanya terletak di sini."

Ia mengambil masa yang lebih lama daripada yang diharapkan, tetapi Schaeffer akhirnya mengetahui apa yang ternyata menjadi masalah yang mengejutkan. Kejayaan Chinook menandakan satu lagi langkah seterusnya ke depan dalam mesin 'march panjang ke arah dominasi setiap permainan kemahiran. Trend ini mungkin dapat dikesan kembali kepada ayam bermain tic-tac-toe. Memandangkan sedikit latihan dan langkah pertama permainan-dan sebenarnya, pemain tic-tac-toe tanpa tangan patut sekurang-kurangnya itu-ayam rata-rata menjadi tak terkalahkan.

Sejak itu saintis telah mencipta program mahir dalam pelbagai permainan termasuk backgammon, Scrabble, dan tentu saja catur; Deep Blue IBM mengalahkan seorang guru besar manusia pada tahun 1997. Kumpulan penyelidikan Schaeffer juga memajukan sempadan dalam permainan seperti hati dan poker.

Mengajar komputer untuk bermain permainan, dan kemudian memukul mereka terhadap manusia, lebih daripada sekadar lencongan. Program seperti Chinook memungkinkan untuk melakukan perhitungan yang lebih keras, membolehkan para saintis mengatasi lebih banyak masalah "serius" seperti menganalisis struktur protein atau membingungkan bagaimana gen berfungsi. Mengajar komputer untuk bermain permainan juga menunjukkan para penyelidik bagaimana untuk memodelkan minda manusia dengan lebih berkesan. "Saya seorang penyelidik dalam kecerdasan buatan, " kata Schaeffer. "Saya berminat untuk membuat komputer berkelakuan dengan cara seperti manusia. Saya selalu memilih untuk bekerja dengan permainan kerana peraturan permainan mudah, dan mereka 'senang'. "

Manfaat Chinook yang tidak dijangka adalah ia membantu pemain dam, yang telah mula membawa teka-teki dan hujah mereka kepada Schaeffer untuk menyelesaikannya. Dalam satu kes, Chinook menyelesaikan pertikaian yang hampir dua abad yang lalu.

Pada tahun 1800, satu artikel dalam jurnal dam menandakan keadaan dam tertentu dan berpendapat bahawa, jika tidak ada kesilapan, putih akan memenanginya. Pemain dam lain, yang jelas mempunyai banyak masa di tangan mereka, tidak setuju, mencetuskan perdebatan sengit: Dengan konfigurasi ini, jika kedua pemain bermain dengan sempurna, apakah pemain putih akan menang atau menarik? Selama satu abad, ribut artikel ditangani soalan, sering beratus-ratus bergerak jauh ke dalam permainan hipotetis untuk membuktikan mata mereka. Pada tahun 1900, sebuah kertas akhirnya meyakinkan masyarakat bahawa putih sebenarnya akan menang. Senario ini dikenali sebagai "Kedudukan 100 Tahun." Pada tahun 1997, pemeriksa tuan besar Don Lafferty meminta Schaeffer untuk mengesahkan andaian ini. Dalam "perpecahan kedua", Schaeffer berkata, Chinook mendapati bahawa putih akan menarik, tidak menang. Lafferty memandang bukti dan segera mengerang: Bukti yang diterima umum mempunyai kesilapan atas langkah ketiga yang berpuluh-puluh pakar dam telah terlepas. Kedudukan itu telah dinamakan semula sebagai "Jawatan 197-tahun."

Sekarang, catur dan dam adalah berita lama, saintis lain dalam kumpulan Schaeffer, termasuk Martin Muller dan Akihiro Kishimoto yang beralih kepada apa yang dilihat oleh orang ramai sebagai ujian kecerdasan buatan: permainan papan permainan Asia Timur tradisional. Walaupun optimis para penyelidik dan segelintir kertas menandakan kemajuan yang meningkat, peminat seperti Roy Laird, pengerusi lembaga Persatuan Go Amerika, tetap ragu bahawa komputer akan sepadan dengan manusia di mana saja.

"Pergi adalah satu-satunya permainan yang belum diselesaikan untuk komputer, " kata Laird. "Ia terlalu sukar. Saya suka memanggil perlindungan terakhir kecerdasan manusia. "

Kemenangan AI di Dunia Permainan

1770 Wolfgang von Kempelen mencipta mesin catur pertama.

1948 Alan Turing menulis program permainan catur pertama menggunakan pensil dan kertas. Kurangnya komputer sebenar, dia hanya boleh menguji dengan bertindak seperti komputer sendiri.

1952 Christopher Strachey menulis program pemeriksaan pertama di London.

1952 Maurice Wilkes dan satu pasukan program saintis Cambridge EDSAC untuk bermain tic-tac-toe.

1956 Arthur Samuel dari IBM menulis program dam pertama yang boleh "belajar".

1962 MIT saintis Alan Kotok mencipta satu program yang boleh mengalahkan amatur pada catur.

1963 Program pemeriksa Arthur Samuel memenangi perlawanan tunggal menentang Robert Nealey, seorang master dam dari Connecticut.

1966 MacHack VI milik MIT, yang dikembangkan oleh Richard Greenblatt, menjadi komputer pertama yang bermain dalam kejohanan catur berorientasikan manusia.

1970 Albert Zorist menulis program pertama untuk bermain di Universityof Wisconsin-Madison.

1977 CHESS 4.6 Northwestern University, yang ditulis oleh Larry Atkin dan David Slate menjadi komputer pertama yang mengalahkan pemain Kelas Kelas A.

1978 Sebuah pasukan pelajar MIT membina sebuah komputer daripada Mainan Tinker yang memainkan tic-tac-toe.

1979 BKG9.8, yang dicipta oleh Hans Berlinger dari Carnegie Mellon University, mengalahkan juara dunia backgammon Luigi Villa (walaupun peminat backgammon menegaskan bahawa ia hanya bernasib baik).

1984 Mike Caro, pemain poker profesional, menulis program poker yang dipanggil Orac. Menurut rakan pokernya, ia memenangi lebih banyak permainan daripada kehilangan, tetapi ini tidak pernah didokumenkan.

1988 HiTech, yang dicipta oleh Murray Campbell, Carl Ebeling, dan Gordon Goetsch dari Carnegie Mellon, memenangi Kejohanan Catur Negeri Pennsylvania dan merupakan komputer pertama yang diberi nilai Grandmaster.

1989 Jonathan Schaeffer, dari University of Alberta, mencipta Chinook.

1992 Chinook gagal mengalahkan pemeriksa Marion Tinsley.

1994 Chinook memenangi kejohanan dunia. Ia adalah program komputer pertama untuk memenangi kejohanan dunia untuk manusia dalam sebarang permainan.

1997 Deep Blue mengalahkan juara dunia catur Garry Kasparov.

1997 Logistello, yang diprogramkan oleh Michael Buro dari University of Alberta, mengalahkan juara dunia Othello, Takeshi Murakami.

1998 Maven, yang diprogramkan oleh Brian Sheppard, mengalahkan juara dunia dua orang Joel Sherman dan juara Matt Graham di Scrabble.

Ahli sains Duke, Michael Littman, membuat peribahasa, yang boleh menyelesaikan 90% teka-teki silang kata New York Times dengan tepat (95% pada minggu, 85% pada hujung minggu).

2002 John Romein dan Henri Balof the Free University di Amsterdam menyelesaikan awari.

2003 Milan Stojanovic dari Columbia University dan Darko Stefanovic dari University of New Mexico mengumumkan penciptaan mereka MAYA sebuah komputer DNA yang memainkan tic-tac-toe

2006 MAYA menjadi tak terkalahkan pada tic-tac-toe.

2007 Quackle, yang dicipta oleh Eyal Amir dan Mark Richards di University of Illinois, menjadi komputer pertama untuk memenangi kejohanan Scrabble.


Artikel Yang Menarik

Ia Mudah Tidak Berterasan Apabila Anda Memiliki Shell yang Baik

Ia Mudah Tidak Berterasan Apabila Anda Memiliki Shell yang Baik

Aesop tidak pernah menulis cerita mengenai siput. Sekiranya dia menulis tentang moluska air tawar tertentu, moral mungkin Boldness berasal dari cangkang yang kuat atau mungkin Siput ceroboh mendapat chomped. Tetapi kerana siput dan shell berubah-ubah adalah nyata, pelajaran mereka lebih berkaitan dengan cara-cara evolusi yang pelik

Tadpoles Dapatkan Piggyback Rides untuk Melarikan diri dari Kapten Cannibal

Tadpoles Dapatkan Piggyback Rides untuk Melarikan diri dari Kapten Cannibal

Berenang di kolam kanibal selepas ditinggalkan oleh orang tua adalah keadaan yang sangat suram. Tetapi berudu yang mendapati dirinya di sini tidak menanti nasibnya. Sebaliknya, ia cuba untuk melompat ke belakang mana-mana katak yang melawat dan menaiki perjalanan ke keselamatan. Walaupun katak tidak berminat untuk menyelamatkan, tadpole bersedia untuk menyelamatkan dirinya sendiri

Skimmer ATM cetak 3D yang canggih, kelihatan di LA

Skimmer ATM cetak 3D yang canggih, kelihatan di LA

Kami sering menulis mengenai perkara-perkara yang menakjubkan, menawan, dan tidak masuk akal yang membolehkan pencetak 3D dapat: lihat kerang kepiting hermit yang hebat, pesawat ruang angkasa yang dibuat daripada kerang dan keju tulen, "Segitiga Penrose" yang dibajak "bajakan". Tetapi mesin yang boleh membuat apa-apa objek fizikal dengan menggunakan hanya serbuk resin juga boleh beralih kepada hujung yang lebih jahat

Lebih banyak tanda-tanda kekacauan di Ruapehu di New Zealand

Lebih banyak tanda-tanda kekacauan di Ruapehu di New Zealand

Semalam saya menyebutkan Lapangan Vulkanik Auckland - gugusan gunung berapi di bawah bandar terbesar di New Zealand. Walaupun Auckland Volcanic Field adalah wilayah untuk memantau aktiviti, tidaklah dengan tembakan panjang, wilayah gunung berapi paling aktif di Pulau Utara. Baru-baru ini, mantel itu akan menjadi milik Ruapehu, di ujung selatan Zon Vulkan Taupo

DARPA Kehilangan Hubungi dengan Mach 20  "Hypersonic Glider " Semasa Penerbangan Ujian

DARPA Kehilangan Hubungi dengan Mach 20 "Hypersonic Glider " Semasa Penerbangan Ujian

Ia adalah minggu yang besar untuk pesawat ketenteraan eksperimen, dengan kapal angkasa X-37B pesawat rahsia Tentera Udara dan tentera bio bertenaga "Green Hornet" Tentera Laut kedua-duanya mencapai penerbangan ujian yang berjaya. Tetapi yang paling bercita-cita tinggi - peluncur hipersonik HTV-2 di bawah pembangunan oleh Agensi Projek Penyelidikan Advanced Defense (DARPA) -menghubung dengan pengendalinya semasa ia dijalankan

Daging: di mana fisiologi memenuhi rasa

Daging: di mana fisiologi memenuhi rasa

Lembaga charcuterie adalah iringan yang sempurna untuk mana-mana pengumpulan dan saingan plat keju sebagai orang ramai. Ia penyelenggaraan yang rendah, lazat, dan hampir pasti akan mempunyai rasa atau tekstur untuk merayu kepada selera yang terpilih. Daging datang dalam pelbagai tekstur, kandungan lemak, dan perisa, yang berbeza spesies untuk spesies dan juga dalam haiwan yang sama